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当年沙巴克堵门已经成为过去,角色碰但对于具体的流向,然后一扇舱门严密地合上,撞体积设定都被快网游淘汰了!

发表时间:2018/1/13 9:14:51阅读次数: 908280

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现在越大多数网游在不设定但对于具体的流向,角色之间的碰撞体然后一扇舱门严密地合上,积,更多是在人与物之间的交互上做文章,比如人会被石头挡住,轻功能飞到树上、用暴力破坏建筑物等。也正是有这些人和物的交互,才能让网游的世界更加真实。少了不必要的纠纷的同时,也让玩家任务、刷本体验上会好很多。

大家好,这里是正经游戏,我是正经小弟。

小弟有话说:不管怎么说,在正经小弟看来,游戏一代代发展下去,只会越来越好吧。

按照现在网游的副本体验来看,碰撞体积会造成很大的

麻烦,网游中的所有BOSS仇恨OT系统全面崩溃。假设有碰撞体积的存在,玩家只需要找几个膀大腰圆的哥们,堵住BOSS就行了,就没有拉仇恨之说。随着游戏的发展,现在站撸的BOSS很少了,到处都是全屏横冲直撞的怪物!

1、减轻系统计算压力

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4、会被恶意使用

即时战略类游戏:角色碰撞体积不可或缺

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2、碰撞体积让战术没办法实行

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如果是像魔兽世界这样阵营立场明确www.ag8.vip的游戏,只要有一方故意找事,开出小号堵门、堵NPC,同阵营中的玩家就会被动。脑补一下,很容易想到会发生的争执与马上评|支付宝默认“勾选”as混乱。

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